Capitulo 1 - The Design of Everyday Things
PSICOPATOLOGÍA
Estudio de las enfermedades o trastornos mentales, así como de su naturaleza y sus causas.
Dos cosas importantes que hacen un buen diseño son: el Descubrimiento y la Comprensión.
Los componentes relevantes deben ser visibles, y deben comunicar el mensaje correcto:
Todol las cosas artificiales —las tecnologías actuales— están diseñadas. Estos diseños (realizados por expertos) pueden contener errores. Esas cosas van siendo mejorados, nuevas tecnologías les son agregadas, nuevas aplicaciones y nuevos métodos de interacción están continuamente emergiendo y evolucionando.
Cada nueva invención tecnológica o técnica de interacción requiere experimentación y estudio.
Por ejemplo, las máquinas siguen normas humanas, lo que les hace bastante limitadas. Muchas de las reglas seguidas por la máquina son únicamete conocidas por la máquina y su diseñador.
Cuando la gente falla al seguir esas bizarras, reglas secretas, y la máquina lo hace mal, el operador es culpado por no comprender la máquina, y por no seguir sus rigidas especificaciones, caunsando frustración. Muchas veces, esas dificultados de operación pueden conllevar a accidentes, heridas e incluso hasta la muerte.
Los ingenieros —que hacen los diseños de tales máquinas y son expertos en tecnología— están limitados en el entendimiento de la gente.
La solución a los problemas de incomprensión, que causan frustraciones al momento de operar un objeot, es el HUMAN-CENTERED DESIGN, es un enfoque que pone las necesidades humanas, capacidades y comportamientos en primer plano.
De esta forma, los diseñadores necesitan enfocar su atención los casos donde las cosas van mal, no solo cuando todo funciona según lo planeado.
Los grandes diseños producen experiencias placenteras
La experencia es crítica: determina con cuánto afecto, las personas recuerdan sus interacciones. Esto es, cuando una persona interactua con un producto, necesita darse cuenta de cómo funciona, lo que conlleva a crear un modelo conceptual del sistema, y esto proporciona el verdadero entendimiento.
Los conceptos psicológicos fundamentale
Affordance —Se refiere a la relación entre el objeto físico y un agente; tal relación existen las propiedades de un objeto y las capacidades del agente para determinar cómo se podría utilzar el objeto.Pero el affordance, en sí, no es una propiedad. Existen aún si no son visibles.
Signifiers —Cómunica donde deben tener lugar las acciones. Le permite a los diseñadores hacer entendibles a las cosas.
Un buen diseño requiere de una buena comunicación del propósito, de la estructura y de la operación del dispositivo, con la persona que lo usa. Esto es el principal rol del signifier.
Mapping —Relacionado a cómo los controles deberían ser agrupados juntos.
Feedback —Es comunicar el resultado de una acción. Debe ser inmediato. Pero un mal feedback puede ser peor a que no haya un feedback, ya que podría causar confusión, irritar y procvoar ansiedad. Tiene que estar planeado, todas las acciones necesitan ser confirmadas de una manera no instrusiva.
Por otra parte, un modelo conceptual es una explicación, usualmente altamente simplificada, de cómo las cosas funcionan. Las personas basan su entendimiento en los modelos que ellos desarrollen. Son valiosos, ya que proporcionan entendimiento, predicen cómo las cosas se comportarían, y dar una idea que sucede cuando las cosas van mal.
Un buen modelo conceptual permite predecir los efectos de nuestras acciones.
La misma tecnología que simplifica la vida por proveer más funciones en cada dispositivo, también la complica, haciendo al dispositivo más dificil de comprender y dificil de usar.
Esas dificultades de operabilidad de los objetos, necesitan ser reparadas desde su diseño, por lo que el diseño requiere del esfuero cooperativo de múltiples disciplinas; aunque la parde díficil de esto es coordinar a todas aquellas disciplinas, que tienen diferentes objetivos y prioridades, y a menudo, cada una cree que su contribuición es la más importante.
Otra parte díficil es convencer a la gente de entender los puntos de vista de los demás, y empezar a pensar en el diseño desde el puto de vista de la persona que compra el producto, y lo usa.
Un buen diseño no es fácil.
Los de manufactura quieres producir algo economico. Las tiendas quieres algo que sea atractivo para los clientes. Los compradores tienen muchas demandas. En la tienda, el comprado se enfoca en el precio y la apariencia, y por lo tanto en el valor del prestigio. En casa, la misma persona pondrá más atención a la funcionabilidad y usabilidad.
El reto es usar los principios del HUMAN-CENTERED DESIGN para producir resultados positivos, productos que mejoren la vida y agregen placer y goza. El objetivo es producir un gran producto, uno exitoso, y que los clientes amen.

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