Capitulo 6 - Design Thinking



En diseño, el secreto del éxito es entender cuál es el verdadero problema.
Muchas veces, las personas, generan soluciones rápidas con el fin de obtener un beneficio indiato, pero no se toman el tiempo para pensar si lo que han "resuelto" es el verdadero problema. Esto porque al resolver un "problema", puede que se desencadenen más problemas, pero el problema raíz aún no ha sido resulto!.

Uno se acostumbra a que los problemas le lleguen por correo, o se les indiquen en un pizarrón del salón, o simplemente se los dicten por algún instructor. Pero no, los problemas reales no vienen bien presentados... hay que descubrirlos en el mundo.
Profesionales como los ingenieros han sido entrenados para resolver problemas, desde el más pequeño a los más complejos, pero su forma de hacerlo se basa en métodos científicos y matemáticos.
Por su parte, los diseñadores están entrenados para decubrir los problemas reales, y los buenos diseñadores nunca empiezan resolviendo el problema que se les de, sino que primero tienen que entenderlo.

Similar a como un proyecto de software sería, primero conocer el problema, no que nos digan que problema hay y decir su posible solución. Hay que saber de qué se trata, sus causas, su comportamiento, etc.

En lugar de convergir a una solución, los diseñadores tienden a divergir, estudiando a las personas y lo que están tratando de llevar a cabo, con lo que generan idea tras idea tras idea...
Ese estudio en de las personas, es como el KNW porque las personas forman parte del mundo, y al estudiar y entenderlas, los diseñadores convierten los datos del estudio en información útil de cómo los humanos actúan.
A los administradores del proyecto les vuelve locos cuando los diseñadores indican que primero necesitan hacer un estudio sobre las personas, porque no genera una solución instantánea, es tardado y muchas veces se requieren ver resultados tan pronto como sea posible.

El Desing Thinking, se trata de un proceso, iterativo y expandible, de diseño en el que los diseñadores primero se concentran en determinar cuál es el tema fundamental a hacer abordado.
No tratan de buscar una solución hasta que han determinado el problema real, e incluso entonces, en lugar de resolver ese problema, se detienen a considerar una amplia gama de soluciones potenciales. Sólo entonces convergirán finalmente sobre su propuesta.

Este proveso no es exclusivo para los diseñadores, puede ser aplicado en diversas área de estudio.

Existen dos herramientas poderozas de diseño:
  1. Human-centered Design
  2. Double-diamond diverge-converge model design
El primero se enfoca primordialmente en que se satisfacen las necesidades de la gente, que el producto resultante sea entendible y usable, que cumpla con las tareas deseadas y que la experiencia de uso sea positivo y disfrutable. Aquí entran en juego todos los conceptos de un buen affordance, signifiers, feedback, constraints y mapping. Sobre todo haciendo productos que representan poca carga cognitiva la gente, y sólo se trate de KNH.

HDC direcciona los requerimientos, pero con enfásis en dos cosas:
  1. Resolver el problema correcto
  2. Hacerlo de forma que satisfasga las necesidades y capacidades humanas.
Así como un ánalisis de requerimientos en ingeniería de software, donde que todos los componentes que los clientes soliciten puedan ser satisfacidos.

El proceso de diseño que se divide en dos fases.
  1. Encontrar el problema correcto
  2. Encontrar la solución correcta
El Modelo de Diseño del Doble-Diamante
Se basó en las dos fases de proceso de diseño, y fue propuesta por el Council de Diseño Británico.
Se divide en cuatro etapas:
  1. Descubrir
  2. Definir
  3. Desarrollar
  4. Entregar
Las primeras dos etapas pertenecen a la fase de Divergir y Convergir para encontrar el problema correcto.
Las otras dos a la fase de Divergir y Convergir en encontrar la solución correcta.
El proceso de la doble divergencia-convergencia es bastante efectivo al liberar a los diseñadores de restricciones inecesarias para el problema y espacio de soluciones.
 
 Por su parte, El Proceso de Human-Centered Design, toma lugar dentro del modelo double-diamond.
 
Hay cuatro activididades diferentes en el proceso:
  1. Observación
  2. Generación de idea
  3. Prototipado
  4. Testing
Las cuatro actividades son iteradas. Se hace para acercarse cada vez más a la solución correcta.
 
Observación— Se trata de una observación sobre los clientes, y la gente que usará el producto: su forma de ser, actuar y comportarse en su entorno, con el el fin de entender sus intereses, motivos y verdaderas necesidades. También se le conoce como una técnica llamada applied ethnography que es adaptado del campo de antropología.
Lo más sorprende es cuando se dan cuenta, que no importa cuáles son las actividades desempeñadas, ya que llegan ser similares en muchas partes del mundo.
 
No hay sustito para observación directa y la interacción con la gente que usará el producto.

Hay una clara diferencia entre Design Research y Market Research. Ambos son importantes para del desarrollo de productos. Ambos se complementan.
Design se enfoca en saber lo que la gente realmente necesita, y cómo utililizarían el producto o servico bajo consideración.
Marketing quiere saber lo que la gente compraría, lo cual incluye cómo hacen sus comprar y decisiones.
 
Generación de ideas — Es la parte diverida del proceso: la creatividad es critica. Hay dos grandes reglas en esta etapa:
  1. Generar numerosas ideas.
  2. Ser creativo sin considerar restricciones.
Y uno másque agrega el autor:
  • Cuestionar todo. 
Prototipado — La única forma de saber si cualquier idea es razonable es probarlo. Los prototipos son una super ayuda, ya que nos permite saber qué tan bien hecho está el producto, y si cumple con los principios fundamentales de diseño, como los affordances, signifiers, constraints, mapping y feedback.

Testing — Se trata de seleccionar un pequeño grupo de personas para que prueben el producto (o algún prototipo) y evualuar su experiencia, probar el understanding y usability.
 
Iteración — Fallar frecuentemente, fallar rápido. La iteración permite reparar los errores creados en las etapas pasadas, o para mejorar algo.
 
Los pasos anteriores son muy similares a los enfoques de desarrollo de software, como el modelo cascada y el modelo incremental, los cuales se pueden llevar a cabo de manera iterativa, repitiendo los mismos pasos para mejorar más el producto.

Cabe mencionar las diferencias que se presentan entre el Activity-Centered y el Human-Centered Design. El primero se enfoca en las actividades de las personas, mientras que el segundo se enfoca en ellas: que los productos encajen en las necesidades reales, que sean usables y entendibles. El ACD debe su enfoque a muchas veces, las actividades llevadas a acabo por las personas al rededor del mundo, tienden a ser ejecutadas de la misma forma. Por ejemplo, la forma de conducir o el uso de una cámara; incluso puede que la forma de conducir sea un tanto diferente en algunas países, pero dentro del mismo país, en todas sus regiones son la misma forma de hacerlo; aún así, siguen el mismo principio de conducción, y esto se debe a implicaciones culturales o políticas.

Las actividades, son un conjunto de tareas, que se ejecutan juntas hacia el cumplimiento de una meta.

El autor recomienda lo siguiente:
Para diseños individuales el resultado puede ser maravilloso para las personas particulares para las que fueron diseñados, pero pueden ser incompatibles para otras. Diseña para actividades, y el resultado será utilizable para todo el mundo.  
Y es cierto. Es dificil ver que una compañía tecnolígica diseñe algo centrado para cierto grupo de personas reducidos: no les combiene.Pero... si nos damos cuenta, los diseños enfocados en nuestras actividades están realizados de tal manera que el affordance con el que cuentan, así como su feedback, constraints y mapping están bien combinados, para que no sea fácil hacer algo, como tomar una foto con el teléfono, o ver un video y modificar el volumen, o hacer una llamada.

El proceso de diseño tradicional es lineal, por lo que a veces es llamdo método de cascáda (water fall method) y tiene la desventaja de que va en una sola dirección, y una vez que una decisión ha sido tomada, es dificil —o imposible— regresar.
Lo anterior contrasta en gran medida con el diseño iterativo del HCD, con su proceso circular, con su continuo refinamiento, cambio continuo y su posibilidad de retroceso. Este mismo modelo lo podemos ver en métodolos ágiles de desarrollo de software, como el Scrum.
El mejor método combina los beneficios tanto de iteración y revisiones de etapas. Las iteraciones ocurrren entre las etapas, entre los gate. El objetivo es tener lo mejor ed ambos mundos: experimentaciones iterativas para refinar el problema y la solución, asociado con la administración de revisones en los gates.

Un tipo de constraint cultural son los estándares, ya que implican que algunas cosas tengan que evitar ser llevadas a cabo, o que se tenga que realizar de una manera diferente.
 
Los diseños enfocados a hacer las cosas díficiles (quitándoles affordances, signifiers, feedbacks) normalmente están realizados con el fin de mejorar la seguridad —o privacidad— de quienes tiene dispositivos de tal naturaleza.

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