Design within the organization, Cooperative Inquiry & Technology Probes
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1.- Design within the organization
Este paper trata de la aplicación del Human-Centered Design en el ambiente organizacional, ya que esta metodología de diseño puede tener efectos en la forma en que las organizaciones se relacionan con los clientes y empleados. Tiene profundas implicaciones para el aprendizaje y cambio organizacional.Menciona que no se trata únicamente de diseñar publicidad u objetos, si no también interacciones que moldean las relaciones de las personas que participan en el entorno de alguna organización, y habla de formar una relación entre los gerentes y los diseñadores, para diseñar aquellas interacciones. Esto porque los gerentes gastan muchos recursos en problemas que son causados debido a un mal diseño de alguna herramienta útil en la organización.
Recalca que los pathways users son un concepto importante para diseñar sistemas grandes y complejos complejos coomo organizaciones, por lo que cae en hacer investigaciones sobre los usuarios, y esto es algo que resalta la metodología del HCD en contraste con otras metodologías de diseño.
La organización participa en el diseño, así como los clientes y empleados y otras partes interesadas, y con todo ello el HCD puede justificar porqué una solución propuesta beneficiará a todos.
Pueden presentarse cambios organizacionales cuando valores, normas y creencias de los propósitos de la organización cambian.
Presenta tres ejemplos aplicados a diversas organizacioines (gubernamentales principalmente) en el que existen sistemas de gestión de documentos y servicios, que fueron diseñados de alguna menera rudimentaria, pero que se hizo en base a las creencias propias de los diseñadores de la organización, sin consultar previamente a los usuarios, ni conocer o recibir feedbacks sobre su experiencia con tales sistemas.
El caso A presneta un sistema de Simplicficación de Formularios de Impuestos. Su diseño implicaba que los usuarios llenen muchos documentos y gasten mucho tiempo haciéndolo, y además usaban una jerga muy técnica de los expertos en finanzas, y la gente no lo entendía, por lo que hacían mal la actividad de llenar los formularios. Una diseñadora junto a un escritor intenteraron resolver estre problema que traía altas pérdidas de dinero, y utilizando el HCD incluyeron a usurios comunes en la fase de diseño. Ello trajo consiigo una mejora, que era beneficioso para los usuarios, pero para a organización implicaba un cambio en cosas que debían permanecer y no ser quitadas, debido a la nueva reestructuración de los formularios. Este proyecto fracasó.
El caso B presenta un proyecto de Transformación de del Servicio Postal de Estados Unidos. Para resolver el problema planeteado en este proyecto, hubo participación de los empleados del USPS, ya que también ayudarona la fase de recolección de datos, primero brindaron conocimiento sobre las necesidades de la organización, y luego apoyaron activamente al equipo de diseño en la generación de soluciiones. Esta recolección de datos permitió a saber a la organización, que brindaba el servicio para cuatro grupos de usuarios diferentes. Con esto, las demandas en el equipo de diseño aumentó. Este un ejemplo de como la participación de los empleados de la organización en cooperación con los diseñadores, consiguieron consolidar un servicio que se adapte tanto a los requerimientos de la organización y de los usuarios.
El caso C presenta también un problema relacionado con servicios de finanzas, pero en este se les enseñó a los empleados de la organización parte de la metodología HCD, por lo que tales empleados empezaron a diseñar y desarrolar productos nuevos a partir de la perspectiva del HCD. Y con la investigación de usuarios realizadas, encontraron que servían a cuatro tipos diferentes de contribuyentes, lo que marcó la pauta para reestructurar a la organización para aplicar métodos de diseño.
En conclusión, de los tres ejemplos, se habla del diseño de servicios e interacciónes humanas, no de productos meramente tangibles o de cosas que tengan colores bonitos y llamen la atención. Y este diseño de desenvuelve en un ambiente organizacional, y para aplicarlo correctamente, se necesita la participación activa de los elementos pertenecientes a dicha organización y de sus clientes, para conocer las necesidades de ambos, y empezar a diseñar la solución que benefice a ambar partes y consoliden una buena relación.
2.- Cooperative Inquiry
Este paper se enfoca en la investigación cooperativa, en la que los principales participantes de esta investigación fueron niños, con el fin de intregrarlos en el proceso de diseño. Además, la invetigación cooperativa involucra a los usuarios, investigación del contexto del usuario y creación de prototipos funcionales.La invetigación del contexto del usuario se refiere a investigar los comportamientos o actividades de los usuarios en un contexto habitual y común para ellos, para que se desenvuelva de una manerasmás natural. Para este caso, se requuirió de un adulto que interactúe y tome notas, y un niño que interactuaba con el adulto.
El diseño participativo es otra técnica aplicada, el cual se basa en brindar a los participantes, materiales para que ellos mismos modelen su modelo conceptual en prototipos, y esto con ayuda de los datos recavados en la investigación de contexto. En este caso se otorgó a los niños los materiales necesarios para crear un protitpo de un juguete para representar historias. Posterior a esto, se aplicó una técnica de inmersión tecnológica para que los usuarios elijan aquellas piezas de tecnología que sirvan para la implementación de ideas.
Con estas técnicas, los investigadores desarrollaron junto a los niños, dos proyectos: KidPad y PETS, el primero permite crear historias de manera colaborativa, y conforme se iba a probando, los niños hacían sugerencias acerca del producto. Y por su parte, con el segundo, se podía observar las interacciones de los niños y su forma de expresarse a través de los animales robóticos.
En conclusión, la investigación cooperativa involucra la participación de usuarios, ya que también tiene una parte en la que los usuarios prueban prototipos, tal como en el HCD. No sólo puede aplicarse a niños, aunque esto se hizo para que no tenerlos como sólo elementos para testings, sino que al igual que los adultos, participen en el proceso de diseño, para crear productos que no se basen en creencias de los diseñadores, pero sí en las necesidades observadas a través de la investigación de los usuarios, y brindar las soluciones correctas a los problemas correctos.
3.- Technology Probes
Este paper presenta dos casos de estudio en los que se utiliza una técnica de sondas tecnológicas.Para ello, se presentaron un par de casos de estudios que involucraban familias distribuidas, que presentaban cierta tendencia al aislamiento, provocado por las nuevas tecnologías que los hacían estar más conectados a la red, que a la interacción entre los mismos integrantes de su familia.
Estas sondas presentaban ciertas características para ser consideradas como bien diseñadas:
- Funcionalidad simple - deben permitir identificar la funcionalidad de manera espontánea.
- Indiferencia a la usabilidad - No se permiten cambios, por lo que hay es lo que se tiene para usar, sin el lujo de mejorar o adaptarlo.
- Registro - Deben permitir recolectar información acerca de los usuarios.
- Flexibilidad - Los usuarios pueden ser creativos al momento de ingeniarselas para usarlo,.
- Introducción a la fase de diseño - Su implementación desde fase temprana influyen en el diseño de productos futuros.
Estas sondas ya no se tratan de prototipos funcionales, sino más bien de un producto prácticamente terminado, con el que el usuario puede interactuar, pero los investigadores deben poder recolectar información al respecto para interpretarlos y ayudar al diseño de productos en el futuro.
Los dos casos presentados en el paper, fueron el proyecto De sonda de mensajes, y el segundo fue una sonda de video.
El primero se basaba en transmitir información a través de medios digitales, como postits virtuales, sobre el que los usuairos escribían a través de una tableta digitalizadora y no un teclado. Con el uso, los investigadores descrubrieron que los integrantes de la familia no sólo lo utilizaban para comunicarase, sino que también desarrollaron juego con base a las posibilidades que tenían al hacer trazos en tales postits virtuales.
En cambio, en la sonda de video, los usuarios empezaron a utilizar para mandarse imágenes de ellos entre la red familiar que contaba con tal sonda, y todo normal hasta que también desarrollaron sus juegos, en el que de alguna manera, utilizaban la sonda para crear imagenes graciosas y comunicarselas entre ellos.
En conclusión, las sondas se tratan de productos terminados, pero que no necesariamente lleguen al mercado, pues tiene que haber usuarios que los prueben e investigadores que recaben los datos para procesarlos e interpretarlos. Para los caos presentados, los investigadores descrubrieron que los usuarios expandieron sus posibilidades, y mejoraron sus interacciones, es decir, descubrieron otro uso hacia esas sondas, y esto resultó ser inesperado para los investigadores, pero que les ayudó a entender que se encontraron con nuevos campos de estudio con respecto a las relaciones humanas al interactuar con ciertos dipositivos tecnolígicos.
En conclusión, las sondas se tratan de productos terminados, pero que no necesariamente lleguen al mercado, pues tiene que haber usuarios que los prueben e investigadores que recaben los datos para procesarlos e interpretarlos. Para los caos presentados, los investigadores descrubrieron que los usuarios expandieron sus posibilidades, y mejoraron sus interacciones, es decir, descubrieron otro uso hacia esas sondas, y esto resultó ser inesperado para los investigadores, pero que les ayudó a entender que se encontraron con nuevos campos de estudio con respecto a las relaciones humanas al interactuar con ciertos dipositivos tecnolígicos.
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