Graphic Space & Dynamic Exploratory Browsing Interfaces

Cualquier diseño grafico sucede en un área que es generalmente un plano bidimensional plano limitado por cuatro bordes de una hoja. 
El diseñador organiza la los componentes visuales y verbales del mensaje sobre esta superficie y compone elementos desiguales en una unidad ordenada.

Cualquier superficie gráfica tiene  un eje horizontal y un eje vertical. El centro geometrico donde se cruzan es potencialmente un punto focal poderozo. El centro óptico, el cual es  el punto que parece ser el centro del ojo humano, está ligeramente por encima del centro geométrico, que es el centro que llega a la medida.

Factor humano.
 La gente tiene una fuerte orientación horizontal y vertical, que es innato a nuestra propia naturaleza y experiencia. La naturaleza nos brinda los mecanismos para saber lo que es horizontal y lo que es vertical.
La forma en la que la visión humana funciona, es importante para la experiencia de la comunicación gráfica. El ojo humano se centra fuertemente sobre un área muy pequeña. 
Nuestros ojos están en constante movimiento rápido mientras exploran, cambian y seleccionan. 
Un fenómeno visual que afecta al diseño es
Aunque el la imagen remanante (afterimage), que es el efecto de poder apreciar de manera parcial una imagen recién vista, aunque no se esté mirando propiamente, es decir, es la sensación de seguir viendo la misma imagen después de haberla visto. Esto se debe a efectos causados por patrones de color y brillo.
Perspectiva Atmosférica (atmospheric perspective) hace parecer a los objetos más fríos en color y más claros en valores conforme más se alejan de nuestro punto de vista, lo que altera nuestra percepción.
Tales fenónemos del factor humano, tienen un impacto sobre la experiencia de la información en el espacio gráfico. Por ejemplo, nuestra orientación básica hacia el espacio gráfico de nuestra escritura, es de la esquina superior izquierda hasta la esquina inferior derecha.
La gente busca orden y claridad en los entornos y la comunicación. 

Relación de forma en espacio gráfico.
Las formas establecen una relación en el espacio gráfico, por lo que los diseñadores se basan en ciertos principios, para hacer elementos disparatados en un todo cohesivo.
  • Alineación — Cuando formas, sus bordes, o sus ejes centrales se alinean con tros, las relaciones y conexiones entre ellos son establecidas.
  • Continuación — Las formas generan movimiento ocular en la página. Elementos lineales,tales como algún tipo de linea, generan un movimiento ocular que continúa más alla del fin de la linea, a menos que sea interrumpido por algún otro punto focal. La continuidad puede crear alineaciones y relaciones.
  • Proximidad—Formas que están situadas muy cerca a cada otro en el espacio gráfico, forman una relación con cada otra. En este principio, la distancia entre elementos es la que juega un papel muy importante, ya que el diseñador logra emplearlo correctamente cuando el lector lee instintivamente el mensaje correcto de la ilustración.  Si el lector se confunde sobre cuál mensaje va con cuál ilustración, el diseñador habrá fracasado en tal principio.
  • Correspondencia — Cuando las formas tienen correspondencia con sus propiedades visuales, tales como tamaños similares, formas, colores, tono, textura o dirección, ellos desarrollan una relación o correspondencia. 
  • Terminación (completion) — Cuando los elementos tienen suficientes relaciones mediante alineación, continuación. proximidad y/o correspondencia. Una persona lo mira como una forma completa o un todo unificado.
Relaciones modulares.
Un módulo es una unidad básica elemental, que puede ser combinada y repetida para volverse la base de un todo. 
El uso más frecuente de una estructura modular es un diseño de cuadrícula (grid) de divisiones horizontales y verticales. El grid puede tomar diveresas formas: una secuencia regular de cuadrados o rectángulos.; un formato de columnas para publicaciones de diseño; y relaciones modulare complejas que permiten diversas tipografías y gran varidad de tamaños de imagen y formas.

Un programa visual es un sistema de parámetros usados consistentemente para unificar una serie de secuencias de diseño. La estructura grid, el uso consistente de tipos de tamaño y estilos, el posicionamiento de números de página, y un plan de color son factores que pueden ser incluidos. 

La lectura presenta ejemplos de un par de diseñadores que fueron pioneros en de una serie de plantillas para diseños de páginas de libros de arte, ellos fueron El Lissitzky y Max Bill. El primero se enfocaba en hacer que el grid permitiera cierto grado de flexibilidad, y el segundo puso énfasis en el orden matemático absoluto en muchos de sus diseños gráficos.


DYNAMIC EXPLORATORY BROWSING INTERFACES
La segunda lectura presenta un sistema que ayuda a las personas que navegan en la web, con el fin de buscar alguna información de algún tema. Los investigadores se dieron cuenta de que las personas, al navegar entre diversas páginas, se pierden en el contexto cambiante, lo que los hace desentender sobre qué estaban investigando, y a veces no saben como llegar al principio de la búsqueda debido a que ya habían llegado demasiado lejos.
Presentan diversos sistemas similares, pero que tienen ciertas limitaciones, debido a que se necesita cierto tipo de experiencia en programación, o bien, saber utilzar la compleja herramienta. Así mismo, algunas páginas de internet no cuentan con un formato RDF publicado, que permita accerder a los metadatos ricos de sus elementos, lo que hace complejo extraer información.
Por su parte, los inverstigadores terminaron desarrollando un sistema, usando programación orientada a objetos,  para hacer útil a la semántica web general, y se basa en construcciones de polimorfismo y despacho dinámico. Intengraban topo de modelos de datos, reglas de extracción y semántica de presentación, lo que permitía mejorar la experiencia del usuario al realizar una búsqueda, además de que funcionaba con páginas como Amazon, Wikipedia y ACM.

El sistema como tal, fue llamado MICE (Metadata In-Context Expander), y en el ejemplo propuesto, permitía resúmenes de navegación de páginas web, que se lograba a través de la extracción de metadatos enlazados, y que se podían expandirse dinámicamente, es decir, conforme más avanzaba el usuario, más información de metadatos se iban recolectando, e iban siendo presentadas (o sugeridas) al usuario.



En conclusión.
La primera lectura es un complemento a las lecturas del diseño, aunque se enfoca al diseño de presentación de elementos en algún tipo de material, se relaciona un poco con los principios de los que hablaba Tog Togazzini, aunque la última lectura pone mucho enfásis en el apoyo que brindan la cuadriculas. El de Tog Togazzini, denota principios útiles, en contraste a este. Los conceptops que podrían encajar en esta parte son lo de mapping, porque el posicionamiento de elementos juegan un papel muy importante. Incluso, hablaba de que a veces los diseñadores no logran una buena transmición de mensaje, y tienen que apoyarse de signifiers. 
La segunda lectura trata más bien de la implementación de un sistema que ayuda a los usuarios a navegar. Se apoya de la recolección de metadatos de elementos de una página web. De esta manera, los usuarios no se pierden de su contexto. 




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